Jerga del Cubo de Rubik

Como cualquier pasatiempo, hay muchas frases y términos usados ​​y conocidos solo por los propios aficionados. La jerga del Cubo de Rubik no es una excepción a esto, ya que hay varias frases, abreviaturas o chistes internos que se usan comúnmente en el mundo de los cubos que la mayoría de la gente podría no entender. Algunos son bastante obvios y/o se usan en otros pasatiempos, sin embargo, la mayoría son exclusivos de speedcubing.

Jerga del Cubo de Rubik
Cubo de Rubik

Terminología de cubos – Abreviaturas y expresiones de uso común

PB (mejor marca personal)

Si un speedcuber resuelve un rompecabezas más rápido que nunca, se conoce como PB o marca personal. La mayoría de los speedcubers tienen un documento de texto o una hoja de cálculo de Excel en algún lugar con sus PB para cada evento. Estos pueden ser PB Single (la mejor solución individual de la historia) o para uno de los promedios que se enumeran a continuación.

DNF (no terminó)

Dentro de la jerga del Cubo de Rubik esto se define como una penalización, cuando no termina la inspección del cubo en 15 segundos o el cubo no está en la posición resuelta cuando detiene el cronómetro.

Ao5, Ao12 etc. (Promedio de…) y Mo3 (Promedio de 3)

Soluciones individuales en speedcubing puede ser bastante afortunado. Por lo tanto, la mayoría de los derechos de fanfarronear dentro de la comunidad son para los mejores solucionadores de promedios que pueden lograr. Se calcula un promedio de 5 (Ao5) usando cinco soluciones consecutivas. Se eliminan los tiempos más rápidos y más lentos en el promedio (para eliminar cualquier resolución ridículamente rápida o lenta que pueda haber ocurrido y aumentaría o disminuiría el promedio) y luego se calcula una media con las 3 resoluciones finales. El Promedio de 12 se calcula de la misma manera, utilizando los 10 del medio. Una media de 3 se utiliza generalmente en competiciones de acertijos que tardan varios minutos en completar incluso los más rápidos. Esto es similar al promedio de 5 conceptos, sin embargo, solo se realizan 3 soluciones y, independientemente de la desviación estándar, se calcula una media con esas tres soluciones.

Cualquier paso dentro del método Fridrich (Cross/Plus, F2L, OLL, PLL)

En la Jerga del Cubo de Rubik el método de Fridrich (o CFOP) es el método de resolución rápida más utilizado debido a su eficiencia, simplicidad y requisitos de conocimiento de bajo algoritmo. Cross es el primer paso en este método donde cuatro bordes se colocan intuitivamente en la cara correcta. F2L significa Primeras 2 Capas. 

Este paso consiste en insertar “pares” de esquinas y bordes en los espacios alrededor de los cuatro bordes que dependen de los centros. OLL significa Orientación de la última capa . Una vez resueltas las dos primeras capas, solo quedarán las piezas de las caras superiores. La orientación implica el uso de un algoritmo previamente memorizado para obtener el mismo color hacia arriba en cada pieza. PLL significa permutación de la última capa, y esto simplemente implica ejecutar otro algoritmo para mover las piezas en la capa superior mientras se mantiene el color en la parte superior, resolviendo el rompecabezas.

Cruzar
F2L
OLL
PLL

Otros métodos usan diferentes abreviaturas y nombres de pasos, pero dado que CFOP es el método más popular, es el único del que es más probable que escuche.

Neutralidad del color

Esta es una frase bastante simple que se refiere al color en el que el solucionador comienza su cruce (ver arriba). La mayoría de los speedcubers se adhieren a un solo color, ya que hace que el reconocimiento sea mucho más fácil, sin embargo, la neutralidad del color significa que el solucionador puede crear la cruz en cualquier color y, por lo tanto, tiene 6 opciones diferentes para elegir la cruz (esto ayuda a evitar dificultades y largos soluciones cruzadas en otros colores)

Mirar hacia el futuro

Esta es una expresión común que se usa como consejo para todos los que quieren ser más rápidos para resolver el rompecabezas.. La etapa F2L de una solución Fridrich es la etapa que requiere más tiempo y más movimientos. Por lo tanto, esta es el área principal que los speedcubers intentan mejorar (OLL y PLL simplemente memorizan algoritmos en la memoria muscular y la cruz es bastante simple y no consume demasiado tiempo). 

Mirando hacia el futuro en la jerga del Cubo de Rubikse se refiere a construir los pares de bordes y esquinas que se insertarán alrededor de la cruz, y cuán eficientemente se puede hacer esto. Dado que hay que hacer cuatro pares, el consejo general es buscar la siguiente pieza de borde y esquina que va a construir mientras inserta la que acaba de construir. Suena increíblemente difícil, pero con el tiempo, los speedcubers memorizarán la mayoría de los casos F2L y podrán ejecutarlos sin mirar dos veces.

Acrónimos de eventos (BLD, MBLD, OH, FMC)

Estas son simplemente siglas que se refieren a eventos organizados por la WCA (World Cube Association) en competencias. BLD significa Blindfolded , donde el solucionador memoriza las posiciones de las piezas en un rompecabezas antes de ponerse una venda en los ojos y resolver el rompecabezas. 4BLD y 5BLD son similares, pero con cubos de 4×4 y 5×5 respectivamente. MBLD significa con los ojos vendados múltiples, donde el competidor memoriza muchos cubos de 3×3 y luego los resuelve todos con los ojos cerrados. OH significa One Handed , que probablemente puedas adivinar. FMC significa Fewest Move Count , donde los solucionadores intentan resolver el rompecabezas en una hora usando la menor cantidad de movimientos posibles.

Scramble (y notación simple al cubo)

Un scramble es otro término simple de la jerga del Cubo de Rubik que, para un cubo de 3×3, consta de 20 movimientos generados aleatoriamente en notación estándar que dejarán el cubo en un estado sin resolver, listo para que lo intente un solucionador. La notación al cubo involucra las letras R, U, L, D, B y F para referirse a las diferentes caras del rompecabezas (Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Atrás y Frente respectivamente). 

Cualquiera de estas letras (usaré la R como ejemplo) puede tener tres formas: R, R’ o R2. La letra por sí sola se refiere a un giro en el sentido de las agujas del reloj de esa capa de 90 grados. El apóstrofo después de la letra se refiere a un giro de 90 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj. Finalmente, el número 2 después de la letra se refiere a un giro de 180 grados en cualquier dirección (el resultado será el mismo). Esta misma notación se usa tanto en FMC (ver arriba) como en reconstrucciones de resolución para mostrar cómo el solucionador pasó de un estado no resuelto a uno resuelto.

Utilizan juegos de acertijos generados por computadora en las competencias oficiales para brindar las mismas oportunidades a los competidores.

NR, CR, UWR, YTWR y WR

En la jerga del Cubo de Rubik estos representan los diferentes récords disponibles para los speedsolvers en competiciones oficiales. NR significa Récord Nacional, CR significa Récord Continental y WR significa Récord Mundial. UWR es un récord mundial no oficial, porque para que una resolución cuente como récord mundial, debe realizarse en condiciones controladas (una competencia de la WCA). Por lo tanto, un UWR sería el tiempo registrado más rápido que alguien haya resuelto un rompecabezas fuera de una competencia. Una división de UWR es YTWR , donde el tiempo no oficial más rápido para un evento (WCA o no, ver más abajo) fue registrado y subido a YouTube .

Eventos WCA / Eventos no WCA

Estos se refieren a eventos realizados en competencia oficial por la World Cube Association y, por lo tanto, son eventos en los que se establecen los récords anteriores. Un evento de la WCA es uno de los 18 eventos organizados por la WCA, y un evento que no es de la WCA es un evento diferente. desventaja al resolver un rompecabezas o simplemente un tipo diferente de rompecabezas en general (como bloques de espejos )

Terminología avanzada de cubos

Jerga del Cubo de Rubik
Jerga del Cubo de Rubik

Más expresiones y eventos no oficiales creados por la comunidad
Visitar una competencia o los foros de resolución rápida realmente enfatiza la frecuencia de algunas de estas frases. Pero hay muchos más que siguen siendo relevantes y ampliamente entendidos en relación con los diferentes eventos de la WCA, diferentes tipos de rompecabezas y pseudoeventos creados por la comunidad para desafiarse unos a otros.

Sub-X resolver o promediar, y Speedcubing barreras.

Este se explica por sí mismo, pero no se usa tan a menudo como algunos de los otros vocabularios discutidos. Simplemente significa una sola resolución o promedio que está por debajo de un cierto tiempo. Los objetivos más comunes para el cubo 3×3 son sub-1 (o sub-60), lo que significa un minuto, sub-30, sub-20 y sub-10. A medida que un speedcuber se vuelve más rápido, les resultará mucho más difícil mejorar. Con el tiempo, con mucha práctica, sus soluciones mejorarán, pero estos objetivos a menudo se ven como barreras. Las personas a menudo luchan por pasar por debajo de la barrera sub-20 y pocos logran pasar por debajo de la barrera sub-10 (esta se discute con menos frecuencia ya que muy pocas personas en el mundo tienen un promedio de menos de 10 segundos).

Notación de rompecabezas avanzada

Los diferentes tipos de rompecabezas tienen una notación diferente. Por ejemplo, el reloj de Rubik tiene una notación completamente diferente que deberá aprender si tiene la intención de resolver el rompecabezas rápidamente. Sin embargo, siguiendo con los rompecabezas NxN , hay más letras que se usan para describir movimientos de corte, rotaciones y giros de múltiples capas.

M : capa intermedia como la cara izquierda en el sentido de las agujas del reloj

Hay tres giros de corte diferentes que se pueden realizar, pero dos de ellos solo se usan para Menos movimientos. Los movimientos M son como los movimientos L, pero con el corte medio. Si quisieras realizar un movimiento en L, girarías la cara izquierda 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Para un movimiento M’, haces lo mismo, pero con el corte medio. La animación muestra un movimiento M’ seguido de un movimiento M.

Sin embargo, esta no es la única porción intermedia. Dentro de la jerga del Cubo de Rubik también hay movimientos E y S (estos son los dos que solo se usan para FMC). Un movimiento E sigue a la capa D de la misma manera que un movimiento M sigue a la capa L y un movimiento S sigue a la capa F. Las animaciones muestran una E’ seguida de un movimiento E y una S’ seguida de un movimiento S respectivamente.

Las rotaciones se denotan por el eje por el que se rotará todo el cubo. Imagina un eje 3D. Y está representado por una línea vertical, X por una línea horizontal y Z por una línea horizontal perpendicular a X. Por lo tanto, una rotación y rotará el cubo alrededor de la parte superior e inferior, x alrededor de la izquierda y la derecha, y z alrededor del frente y espalda. Estas rotaciones siguen las caras U, R y F respectivamente, con y’ siguiendo un movimiento U’, etc.

U – rotación en el sentido de las agujas del reloj de la capa superior

En la jerga del Cubo de Rubik los movimientos “amplios” se usan en rompecabezas NxN más grandes con más de tres capas. Siguen exactamente el mismo formato que la notación estándar de 3×3, excepto con una W minúscula después del movimiento, por ejemplo, Rw. Usando este ejemplo, se realizaría un movimiento R en las dos capas más a la derecha. Lo mismo se aplica a la notación de movimiento más grande utilizada por la WCA para codificaciones de 6×6 y 7×7. 3Uw’ representaría un giro en U’ en las tres capas superiores del rompecabezas.

Todos los movimientos anteriores se pueden expresar solos, inversos (con un ‘ a continuación) o dobles (con un 2 a continuación).

Subpasos del método de Roux (primer bloque, segundo bloque, CMLL y L6E)

Podría decirse que el siguiente método más popular después de CFOP es Roux. El método de Roux utiliza pasos y algoritmos muy diferentes al CFOP y, a menos que tenga la intención de aprenderlo, no es necesario que sepa estas expresiones. Siempre que esté vagamente familiarizado con ellos, no se confundirá cuando los vea mencionados.

Inspección

Este es más un término básico de la jerga del Cubo de Rubik, que se usa libremente durante el speedcubing casual en comparación con las estrictas regulaciones de competencia al respecto. Al comienzo de cualquier resolución de competencia oficial (excluyendo las resoluciones con los ojos vendados y FMC), el solucionador tiene 15 segundos para inspeccionar el rompecabezas. Con 3×3, esto se usa normalmente para planificar la cruz y tal vez el primer par de F2L. 

En casa, no muchos solucionadores se esfuerzan por cronometrar esto, especialmente porque lo cronometra un juez en una competencia. Sin embargo, a algunas personas les gusta experimentar el estilo competitivo de resolución, ya sea para practicar o simplemente mejorar en general (esto incluye el uso de los cronómetros oficiales de Stackmat).para cronometrar sus soluciones en lugar de un teclado). La mayoría de los cronómetros tienen la opción de usar el tiempo de inspección, para los solucionadores de velocidad que todavía quieren usar el teclado. En términos generales, los speedcubers rara vez usan los 15 segundos de inspección (de hecho, a veces ni siquiera se usan 7 segundos), por lo que la mayoría de los speedcubers optan por no usar la inspección.

Relés

A algunas personas les gusta ir más allá de la resolución normal, pero quieren ceñirse a los mismos acertijos. Introducir relés. Los relés de rompecabezas pueden venir en todas las formas y formas, desde una cantidad de 3×3 consecutivamente hasta cada cubo que posee el solucionador. Los relevos no tienen límite en lo locos que pueden ser. Se realizan simplemente resolviendo una serie de acertijos diferentes (o iguales) consecutivamente sin detener el cronómetro entre ellos. Los relés comunes incluyen los relés 2-3-4 y 2-3-4-5. Estos implican resolver acertijos precodificados de 2×2, 3×3 y 4×4 (y 5×5) en cualquier orden, finalizando la resolución una vez que se resuelven todos los acertijos.

Eventos de hombre real

Las soluciones de Real Man están ganando popularidad dentro de la comunidad. Son resoluciones que se realizan en un orden diferente a las resoluciones rápidas normales. Una resolución regular consistiría en codificar, iniciar el cronómetro, resolver, finalizar el cronómetro. Sin embargo, una solución de Real Man inicia el tiempo, luego codifica el cubo, luego lo resuelve y luego detiene el temporizador. No tiene otro propósito que el simple entretenimiento para aquellos a los que les gusta trepar rápido.

Desafío de Guildford

El Guilford Challenge es un desafío no oficial creado por el delegado del Reino Unido para las competencias de la WCA, Daniel Sheppard. Implica resolver todos los eventos oficiales excepto los eventos BLD en una fila, finalizando el cronómetro una vez que se hayan completado todos. Esta sería una tarea ardua incluso para los speedcubers más rápidos, por lo que los formatos estándar son de 2, 3 y 4 personas. También hay un desafío Mini Guildford, que excluye algunos de los eventos más oscuros.

Soluciones de fábrica

Los Speedcubers normalmente realizan las soluciones de fábrica solo por diversión cuando se encuentran en las competencias, sin embargo, algunas personas también las realizan de manera competitiva (a pesar de ser un evento no oficial). Implica un cubo codificado para cada solucionador (o, a veces, solo un cubo entre los solucionadores), y después de cada paso del método CFOP, el cubo se pasa a la siguiente persona en la fila. F2L se divide en los cuatro pares para crear más pasos, por lo que el cubo se pasa 6 veces en total antes de que se detenga el temporizador.

Equipo BLD

Team BLD (o Team Blind) involucra a dos solucionadores, uno con los ojos vendados, que toma un cubo revuelto y lo resuelve. Con la resolución normal con los ojos vendados, el solucionador memorizaría los pasos para resolver el cubo, se pondría la venda y luego intentaría resolver usando su memoria. Sin embargo, con Team BLD, un solucionador se pone la venda en los ojos inmediatamente y la otra persona dice los pasos necesarios para resolver el cubo. El solucionador con los ojos vendados tiene que confiar en los movimientos o casos descritos por la otra persona para resolver el cubo.

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